Scratch arrazoiketa matematikorako tresna gisa

Aurkezpena
Ikastaroaren datak: apirilak 14-maiatzak 19
Ikastaro honek Scratch tresnaren erabilera didaktikoa lantzen du, DBH eta Batxilergoko matematikako eta teknologiako irakasleentzat, pentsamendu konputazionala, arrazoibide matematikoa eta problemen ebazpena ikuspegi didaktikotik garatzeko helburuarekin. Scratch bidez ikusizko eta digitala den ikuspegia txertatuz, eduki matematikoak beste modu batean lantzeko aukera aztertuko da.
Ikastaroaren zehar, parte-hartzaileek Scratch erabiltzen ikasiko dute oinarrizko mailatik aurrera, eta, aldi berean, programazioa ikasgelan nola erabili pentsamendua aktibatzeko eta problemen ebazpena modu esploratzaile, gidatu eta parte-hartzailean lantzeko proposamen didaktikoak landuko dira. Programazioa ideiak adierazteko, probatzeko eta komunikatzeko bitarteko gisa erabiliko da, ikasleek ebazpenak modu kontziente eta sortzailean eraiki ditzaten.
25 orduko iraupena duen ikastaro honek izaera teorikoa eta praktikoa izango du, eta ikasgelara zuzenean bideratua egongo da. Irakasleek beren eguneroko testuinguruan txertatu ahal izango dituzten jarduera, egoera didaktiko eta sekuentzia laburrak diseinatzeko aukera eskainiko du.
Irakasleak
Helburuak
• Scratch tresna ezagutzea eta erabiltzen ikastea, programazio bisualaren oinarrizko funtzionamendua menperatzeko.
• Pentsamendu konputazionala, arrazoibide matematikoa eta problemen ebazpena ikuspegi didaktikotik lantzeko estrategiak garatzea.
• Scratch baliabide didaktiko gisa erabiltzeko moduak aztertzea, matematikako eta teknologiako edukien irakaskuntzan integratuz.
• Ikasgelan aplikatzeko jarduera, ikaskuntza-egoerak eta proposamen praktikoak diseinatzea, ikuspegi esploratzaile eta parte-hartzailetik.
Edukiak
• Pentsamendu konputazionalaren oinarriak eta haren lotura matematikarekin eta problemen ebazpenarekin.
• Scratch-en erabilera teknikoa: interfazea, bloke motak (mugimendua, itxura, kontrola, aldagaiak, gertaerak) eta oinarrizko egiturak.
• Scratch bidezko jarduera matematikoen eta ikaskuntza-egoeren diseinua DBH eta Batxilergorako.
• Interakzio didaktikoa eta irakaslearen rola programazio-prozesuan: gidaritza, galderen diseinua eta feedbacka.
• Ikasgelako aplikazioa: egokitzapen metodologikoak, diseinatutako jardueren analisia eta hausnarketa didaktikoa.
Metodologia
UEUren plataforma birtuala erabiliko da oinarrizko materialak, apunteak, baliabideak eta bibliografia parte-hartzaileen artean banatzeko, baita komunikaziorako eta jarraipenerako ere.
Parte-hartzaile bakoitzak bere kasa egingo ditu saio bakoitzaren trebakuntza-jarduera praktikoak (Scratch erabilerari eta planteamendu didaktikoei lotuak), eta egindako lana plataforma birtualera igoko du. Jarduera hauek egiteko, talde osoa harremanetan egongo da plataformaren bidez, eta tutoreen etengabeko laguntza jasoko dute foroen bidez. Jarduera horiek baliatuko dira eduki teorikoetan sakontzeko eta praktikara eramateko.
Parte-hartzaile bakoitzak, banaka edo taldeka, bere ikastetxean garatu nahiko lukeen ikaskuntza-egoera edo jarduera didaktiko bat proposatu eta diseinatuko du Scratch erabiliz. Prozesu horretan, irakaslearen eta gainerako parte-hartzaileen laguntza jasoko du jarduera bere testuinguru errealera egokitzeko.
Parte-hartzaile bakoitzak berak diseinaturiko jarduera praktikara eramango du, edo, hori posible ez bada, aplikaziorako proposamen zehatza landuko du.
Amaieran, egindako praktikaren inguruko esperientzia eta hausnarketa elkar-trukatuko dira gainerako parte-hartzaileekin.
Nori zuzenduta
Bigarren Hezkuntzako matematika eta teknologia irakasleak.